FF14のダンジョンのイカレっぷりを紹介してくというまとめを見てツッコミ

ネットを巡回していたら
「FF14のダンジョンのイカレっぷりを紹介してくwwwwwwwww」
という2ちゃんまとめがあり、それを見た感想を
元FF14プレイヤーとしてちょっと書いてみます。

 

■この記事を書いた理由

情報がちょっと偏っている上に古いなぁと思ったので
ここは違うだろうと思ったところを書いていきます。

突っ込みどころが多くて網羅出来ない気がしますが
出来る限りツッコミをしていこうと。

■どんなプレイヤーだったか

サービス最初期からプレイしていて最近やめたプレイヤーです。
期間で言うと2010年9月-2015年12月までプレイ。
割とやりこんでる方に入ると思います。

エンドコンテンツと言われる
世界最速のプレイヤーでもコンテンツが実装してから
早い時でも6日、長い時は2ヶ月近くかかるコンテンツを
固定パーティーで割りと早めにクリアしてる方のプレイヤー。

全てのジョブを60でレベル上限に達していました。
エンドコンテンツで出せるのはヒーラー全般と
物理アタッカーぐらいです。
エンドコンテンツ以外なら全てのジョブを出せる感じです。

割りと早め、とは言っても
世界最速プレイヤーがクリアしてから
一週間遅れ、二週間遅れですが。
それでも早い方ではあるんですよね。

1番最新の大きなアップデートは触ってないので
私の情報でも少し古いですがコピペよりは新しいです。

■内容とここが違うと思う点。

ルール紹介

Ⅰ.DPS=アタッカー(攻撃役)
DPSチェック=一定の累計攻撃値が出ないと壊滅する仕掛け。
PT全員で役割を捨ててでも破壊に向かう。

タンク=敵の視線を引きつけ殴られ続ける役。漏らすと仕切り。
ヒーラー=しんだら壊滅なので仕切り。
ローカルルール語かと思うかもしれないが、公式用語である。

まずこちらですがDPSチェックというのが
ちょっとわかりづらいですね。
特定のボスは制限時間内に倒さないと
高威力の攻撃を連発してきたりして全滅します。

通常のダンジョン全てのボスに
そういうボスがいるわけではありません。
時間をかけて耐えて倒せるボスの方が多いです。

タンクはアビリティで固くなることが出来るため
敵の攻撃を引きつける役割です。
ただ、攻撃が一発でも他のパーティメンバーに漏れても
すぐに全滅ということはありません。

仕切りという単語は仕切りなおし、
やりなおすという意味。

ヒーラーが倒れてしまったら壊滅状態になるのは
ヒーラー1、タンク1、DPS2というバランスのコンテンツだけです。

また、そのような4人で挑戦できるコンテンツですと
ジョブと装備の強さにもよりますが
ヒーラーがいなくても倒せるボス、
タンクがいなくても倒せるボスというのは存在します。

もちろんボスだけでなく道中でしたら
無理をしなければ普通に2,3人でもいけます。

Ⅱ.アイテムには再使用時間制限がある。
ポーション1回につき1分、上位になるほどどんどんそのリキャスト時間は増えていく。
アイテムはエンド以外では存在しないものと思ってもいい。

リキャストは一回使用してから次にアイテムを使えるまでの時間のことです。
つまりリキャスト時間が設定されているために
回復をアイテムだけに頼る、ということが出来ません。

ポーションのリキャストは私がやめた後には短縮されたそう。
MPを回復するエーテルは長いままらしい。

私はHPとMPを回復するアイテムは
リキャストが長い時でもどんなコンテンツでも持って行ってました。
自分で作っても他人から買っても安いので
普通に難易度低いダンジョンでもガンガン使ってました。

エンドはエンドコンテンツ。
高難易度コンテンツのため
全員が全員クリアできるように、
とは考えられていないコンテンツ。
入念な準備が必要です。

Ⅲ.フェニックスの尾などの蘇生アイテムは戦闘中には使えない。持てる数も1個だけ。
インスタンスなのでアイテムの補充は効かない。
ヒーラーの蘇生には状態異常:衰弱(蘇生したプレイヤーが使えないほどクソ弱くなる)がつく。
ワンミスしただけで初期地点から仕切り直しと言われるのはこれが原因。

インスタンスとは普段プレイヤーがいるサーバーと切り離された場所。
ダンジョン内のため出たら最初から
雑魚が復活してやりなおし、みたいな理解で大丈夫です。

蘇生した直後には衰弱という状態異常がつきますが
これはHPとMPの最大値が25%ダウンするだけで3分間継続。
普段より回復を厚くすれば特に問題がありません。

普通のダンジョンなら事故で衰弱がついてしまっても
そのまま戦闘を続行する人も多いです。

また、エンドコンテンツを
世界最速でクリアした人の初クリア動画でも
何人か衰弱が付いたままクリア、というのも割とよくあります。

Ⅳ.タンク以外の職はインスタンスにおいて
殴られたら10秒もせずにしぬ。
タンクとヒーラーというロールありき。

タンクでもヒールを受けずに殴り続けられたら10秒でしぬ。
ただしアタッカーがDPSを出さない場合、
いずれTPやMPといったスキルソースが枯れて終了。

つまりPTプレイは共闘ではなく、タイムライン上で全員が
スキルソースを奪い合う形になっている
(MP回復にリキャストが絡まない黒魔導師は除く)

これは全くのデタラメ。
まずインスタンス(ダンジョン)の難易度にもよりますが
普通のダンジョンでしたら適正レベルでタンクなしでも
進行が可能な場面がほとんどです。

エンドコンテンツで大威力の技を
タンク以外に当てられたらさすがに厳しいですが
エンドコンテンツなのでそれは当然かと。

TPは物理アタッカーが攻撃に使うポイントで
MPの物理板みたいなものです。
スキルソースを奪い合うという表現だと
まるで全員が共通のポイントを使うみたいですが

ポイントはそれぞれ個別です。
単にダメージ与えられないとジリ貧で負けるよ、という
当たり前のことを言っています。

Ⅴ.レベルシンクという、どんなにレベルを上げても
そのモンスターに合わせて自分も弱くなるクソシステムのせいで
俺TUEEEEなどは絶対に出来ないようになっている。
そのため上級者が初心者を引っ張る事も不可能。

レベルシンクをするのは経験値を得るためだけです。
経験値が欲しくなくてアイテムが欲しい場合は
高レベルのままダンジョンに挑むことが出来ます。

ちなみに高レベルのダンジョンの方が経験値は当然良いので
低レベルのダンジョンに経験値目的で行く人はいません。

Ⅵ.装備は劣化する。
耐久度が0になると性能も0になり、
インスタンスから出て街などに戻らなければ修理は不可能。

基本は修理を気にして進行をするが、
ワイプ(仕切り)を繰り返したり
それ前提のコンテンツである場合1人でも0になり、
かつ、修理用のアイテム、クラフターの
レベルを上げていなかった時点でCFは解散、固定は休憩。

今は普通にインスタンス(ダンジョン内)で修理できます。
耐久度が0になった時のみ性能が0で装備していない状態になります。

耐久度が50なら性能も50%、というわけではありません。
耐久度はそんなすぐに0にはなりませんし
エンドコンテンツでなければ武器の耐久度が0にさえなっていなければ

一つでも装備の耐久度が0になったので
即解散というほど戦力がさがるというわけではありません。

Ⅶ.すべてのスキルが2.5秒の
「グローバルクールダウン(再使用時間)」で管理されている。
つまり2.5秒おきにボタンをポチポチ連打。

300秒、90秒などのスキルのリキャストタイムは
仕切った際も永続。重要なスキルの場合1人のためにそれを待つ。

これはそういうシステムとしか言えない。
重要なスキルを待つのはエンドコンテンツぐらい。
普通のダンジョンですと特に待つ必要もありません。

Ⅷ.属性は無い。スキルは一択。エンドの装備も一択。
特殊プロパティなどのオプションも存在しない。

つまりビルドが無い状況なので装備品に関しては
週制限の450上限の石を貯めて何週間も待ち続け
それを交換するだけそれに準ずる
エンドコンテンツでの取得装備にも週に1個という制限がある。(週1ガチャ)
同等のエンドコンテンツの装備を得るには
武器取得に7週間弱を要する。(服を買いに行く服を得るために)。

つまりその人のアイテムビルド、スキルビルドによる
個性で工夫をして攻略、カバーなどは不可能。
仮に出来てしまった場合想定外として修正される。

特殊プロパティというのは
特定の技の効果アップなどのことを指しているものと思われます。

基本的にFF14の装備はIL、アイテムレベルというものが設定されていて
アイテムレベルが高い装備のほうが殆どの場合強いんです。

しかし特殊プロパティではなく
以下のように普通のプロパティは有ります。

クリティカル:クリティカル時の倍率と確率アップ
命中:命中率アップ。ヒーラー装備以外につく
スキルスピード:物理ジョブの攻撃速度アップみたいなもの
スペルスピード:魔法ジョブの攻撃速度アップみたいなもの
意思:回復力、攻撃力などの底上げ
PIE:MP最大値アップ。魔法ジョブ装備にのみつく。
受け流し発動力:攻撃を受けた時に一定ダメージカットの発生率アップ。タンク装備にのみつく

プロパティは上記から2つが装備によってついています。
同じILの装備でもプロパティは違うため
人によってはILが下でも命中100%にするため
あえてIL下の装備を付ける人もいます。

また、人やジョブによって
どのプロパティを重視するかは違います。

例えばヒーラーには基本的に命中率アップがついていないため
エンドコンテンツでは攻撃があたりづらい傾向にあります。

そのような場合でも命中100%にするため
ILがかなり落ちるものの特殊な装備を使って命中を上げる人もいます。
というか私はしてました。

クリティカルが出た時に追撃が可能なジョブもありますが
クリティカルを重視する人もILを重視する人もいて
必ずしも同じ装備とはなりません。

週制限の450の石というのは
誰でも簡単に貯める事ができる、装備との引換券。

どんなに自分の装備が手に入らなかったとしても
最悪その石を使えば装備は更新できる、といった感じ。

上記プロパティの違いでエンドコンテンツで
手に入る装備より強いものが普通にあります。

Ⅸ.ダンジョン、レイド、コンテンツでチェストから出る実用品、
装備品、アイテム類はロット制(他者とのダイスでの奪い合い)である。

アイテムはロット制ですが
上記の石など、全員が確実に入手できるものもあります。

また、ロット制といっても
基本的に装備できる人がまず優先のシステムです。

例えばタンク用の装備が出た場合は
タンクに優先権が有り、タンク以外が手に入れられるのは
タンクがこの装備をいらない、と判断した時だけです。

Ⅹ.取得した装備品の出品などは言語道断。
価値のあるアイテムについても同様にマーケットには出せない。

何を持って価値のあるアイテムとして
判断しているかわかりませんが

ダンジョンで高値で他人に売れる、家具の素材や
ペットのようなアイテムは普通に存在します。
エンドコンテンツの装備などは不可能ですが。

Ⅺ.2パッチ毎に前回の装備がゴミになる神仕様。
そして、新しい装備の取得に
また最低2ヶ月ほどかかる(1職)
そしてそれがまたゴミになる。の無限ループ。

拡張版では2年かけて築きあげた全てがゴミになる。
PvP同様シーズン毎にワイプされるものと思って良い。
勿論取得品は前述のようにマーケット出品は不可の為、
アドバンテージは無い。あっても見た目だけ。

これはIL制なのでそういうシステムとしかいえません。
逆に言うとこのシステムが有るために
復帰や新規でも簡単に1職の装備を揃えることが出来ます。

Ⅻ.誰が開始したかわからないキック投票が存在する。
大縄跳びにおける足を引っ掛ける犯人は
PTメンバー全員に見える頭の上に
マーキング出来る仕様を使った×マークをつけられる事もある。

キック投票は、ダンジョン内で動かなかったり
意図的に迷惑行為を行うプレイヤーを除外するためのものです。

下記のマーキングは、敵や味方につけて
この敵を攻撃してほしい、なり
この敵は攻撃すると自爆する、みたいな意味で
○や×などの記号をつける事のできる機能です。

両方共システム的には必要な物で、
一部が誤った使い方をしているだけです。

いわばチャットで暴言を吐かれた!
これもチャットがあるからだ!と言っている感じと
思っていただければ。

XⅢ.このゲームにおける「お手伝い」の意味は
固定欠席の補充。コンテンツ申請待機時間待ちを
回避するための補充要員の意味であり、

決して他のゲームのような「パワーレベリング(そんなことは出来ない)を手伝う」
「弱い仲間をカバーする役目(そんな自由度はない)」という意味ではない。

これは意味不明です。
コンテンツをクリアできないという知り合いの手伝いをして
一緒にクリアする、というのは普通にみんなやっています。

XⅣ.絶対にして最期のルール、「想定外」
 闇のゲェムプレイヤーはコンテンツではなく常にこれと闘うものである。

これはちょっと漠然としすぎててなんとも言えない。
何の事を言っているか不明なため保留。

ちょっと長くなったので今回はここまでにします。
次はダンジョン編について書く予定…ですが
思ったよりも凄い長文になっている。