長くなってしまったので2記事目。
前回のページはこちら。
とりあえずやっと本編のID編に入る事ができる。
[affi id=4]
■天然要害 サスタシャ浸食洞
記念すべきメインストーリー最初のID。
さあ、ここからが冒険の本番だ!
胸をときめかせて意気揚々と
突入した先に待っていたものは早くも神ゲーの片鱗を見せつけるものだった・・・。このゲームはロールがガチガチに固まっており、
タンクはタンク以外の、DPSはDPS以外の、そしてヒーラーは
ヒーラー以外のロールをすることなど許されない。そして、IDの難度はそれを前提としているので、
レベルシンクの仕様もあって各人が
ロールの役割を理解していないとしぬ。
この初心者IDも例外ではない。前述の最初のギルドオーダーの
不親切っぷりもさることながら、
こちらもロールの説明すら一切されない。が、このIDへの突入前に
初心者の館へよる導線が作られ一応の改善はみられる。運が悪いと、この時点で心ない一
部のプレイヤーに絡まれる可能性は否定できないがまれな例である。最後の鱗牙のデェン戦では途中で
四隅にある水面が泡立ち始めるので
そこを調べれば雑魚敵の増援を防ぐことができる
・・・が、なんで泡を調べると増援が止まるのか?
勘の鋭い人ならここで既に神ゲーの本質を見抜くであろう。
というか、このIDがこれから続くであろう冒険の全てを体現していると言っても良い。
説明が長い。IDはインスタンジョンの意味。
一回入ったら途中で出ることも出来ますが
その場合進行度はリセットされるのでまたやりなおしになるダンジョン。
経験値効率が良いのでクリアして経験値を稼ぐため何回かやるコンテンツといった感じ。
ロールがガチガチに決まっている、とありますが
ここは例えばタンク4でもDPS4でもヒーラー4でも問題なくクリアできます。
実際にヒーラーでタンクのような動きをする人も
DPSでタンクのような動きをする人もいます。
ギルドオーダーとは別のコンテンツ。
練習用コンテンツといった趣。
初心者の館はその名の通り初心者の練習用コンテンツのはず。
もう実装してるかはちょっと不明。
最後の鱗牙のデェン戦というのはダンジョンのボス。
四隅の水面というのはもともと調べることが出来、
泡立ってなにもしないでいるとそこから敵が飛び上がってくるので
わかりづらくはないと思います。
ちなみに増援が来ても弱いので
増援の妨害を一切しなくても特に問題無いです。
■封鎖坑道 カッパーベル銅山
なんの前フリもなく無敵のスライムが初心者を襲う。
このスライムは、付近のレバーを押すと湧くボムの自爆を当てることで分裂し、
それを3回繰り返すと8分割された
ミニなスライムになってダメージを与えられるようになる。しかし、なぜそういう事になっているのかは誰にもわからない。
神ゲーのギミックは”なぜ”なのかを
考えるだけ無駄で予習して答えを覚えろという事を
低レベルで理解させるためにあるIDと言っていいだろう。大抵の場合、すでに内容を知っているメンバーがいても、
全滅後チャットもしないで何回も失敗を繰り返す。
そう、このゲームの「知っていて当然」はもうここで始まっているのである。
無敵のスライムというのはボス戦です。
ボス戦でつうお樹の攻撃ではダメージが与えられない場合
あからさまに怪しいレバーがあったら
それを使って何かするだろう、と思うのは自然だと思います。
全滅後チャットをしないで何回も
失敗を繰り返すというのは遭遇したことがないのでなんとも言えない。
■監獄廃墟 トトラクの千獄
メインストーリーにぶち込まれるクソ長いID。
道中の毒を巻き散らかすコチュー、ラスボスがヒーラーのエスナ必須。毒は毒消しで解除というのは
RPGにおいてあたりまえなので問題はないのだがこのゲームにおけるアイテムの使用時間制限が露わになるクソダンジョン。
前述したレベルシンクのせいで
コンテンツルーレット(ランダムにIDへの申請がかかるシステム)で来た
カンストプレイヤーも嫌がる。ちなみに毒消しは1分。どんどん毒はスタックしていき結局使い物にならない。
この時点で学者は状態解除スキルを持っていないという不親切設計。
その場合結局妖精との連携ヒールでDPSが
殲滅するまで耐えるというほかのヒーラーとは違う試練が課せられる。
エスナは状態異常を回復する魔法のこと。
コンテンツルーレットとはどこのIDに行くか指定ができない仕組み。
ただし、一日一回だけ報酬が多めにもらえて、
不足してるロールは報酬が多くもらえるというシステム。
スタックは重なるということ。
毒をくらってる状態で更に毒を食らったら
毒ダメージが二倍になる、みたいなかんじです。
道中の雑魚の毒は無理に回復をしなくてもすぐに回復するので
放置しても特に問題ありません。
学者というのはヒーラー。
本体とは別に妖精というペットがいます。
まるで状態異常回復を持っていないから不利のように見えますが
妖精のヒールだけで回復がまかなえるぐらい高性能です。
そのため攻撃にのみ回れてDPSよりもダメージを出すというのがよくあります。
■遺跡探索 カルン埋没寺院
雑魚敵が「ファイナルスピア」という即死攻撃、
中ボスが床を踏まないと解除できない
即死タイマーをしてくるため、まずここから予習ゲーの幕が開ける。あなたのやっているゲームで
蜘蛛や蜂といった虫ケラを異様に嫌う人が居たら
それは14出身者かもしれない。ただでさえ小さくてわかりづらい
敵の攻撃キャストバーを見ないといけない、
HPの割合も見なくてはいけない。指定された位置に敵を誘導してから倒さなければ、
扉が開かないため先に進めない、
という手間のかかるギミック、謎解き暗記石の配列を
覚えなければならないといったイライラ要素が多く、
そのクソゲーっぷりに2.0ではここでタンク職をやめた人間が多かった。ボスもパージラインという謎ビームを避けつつ、
光る床に注視する、大縄跳びの片鱗を見せてくる。しかもこのビーム、新生当初はなんと
レベル50で戦うラスボスのアルテマウェポンのビームより数段発生が速かった。
つまりレベル35で行くダンジョンのボスの
ギミックがラスボスのギミックより難しいという、
どう考えてもおかしなことをやっていたのである。
ファイナルスピアは即死攻撃ではなく大ダメージ攻撃。
それを使う敵を最初に倒せば問題なし。
また、その技を使う前にスタンという状態異常で妨害したり
タンクのHPを全回復させることで回避も可能です。
中ボスのアビリティは初見だと確かにわかりづらいかも。
とはいえ初見でも何回かやれば普通にわかるので
予習必須とは言えない気がします。
また、謎解きというのは失敗しても
敵の増援が多くなるだけなので失敗しても
経験値目当てであるなら別に問題はありません。
2.0というのはアップデートのバージョン。
新生FF14が発売してからまだアップデートされてない状態が2.0です。
ボスのビームも当たっても一撃で終わるというわけではなく
何回かは当たっても大丈夫です。
とはいえここは全体的に難易度が高く
二回ぐらい難易度緩和が来た気がします。
■ガルーダ討伐戦
メインシナリオ第一の関門。
多くは語らないが2.0時代ここで脱落していった人間は少なくない。隠れる、離れる、位置を調整する、
逃げる、集まる、この段階ではまだまだ少ないように思えるが突然説明無しの足引っ張り合いマスゲームと
謎解きギミックが開始される為初見の心を容赦なくへし折ったであろう。後半の2割までに4人中1人でも
その縄跳びに足を引っかけて死んだら仕切り直し。44レベルで開放される癖に4
5レベルで取れるスキルが割と重要など、
時間稼ぎなのか嫌がらせなのかわからないがここまで来たんだし行けるやろwなどと思って
挑んでしんで帰ってくる者。
自分が4人いればいいのにと言い出す者。
FC/LSチャットでの愚痴文化はここらへんから始まった。
これはボス戦のみの所。
基本的に経験値目当てではない、
一度倒せば終わりで手伝いなどではない限り
もう行くこともないイベント戦です。
ここは私もそこまで多くやったことがあるわけではないので
ちょっと自信がないですが
ガルーダが難しいと言ってる人は見たことがない。
敵の攻撃あたったりギミック無視でもいけたような…?
■霧中行軍 オーラムヴェイル
2.0開始直後において嫌がられていたID。
その理由はIDの途中や
ボス戦の時に登場する「卵」の処理である。この卵は敵視がついた後、一定時間内に破壊できないと
孵化して小モルボルになるのだが、実装当時は卵が硬く装備の整っていないDPSのみの火力では
卵が破壊できず複数の小モルボルが発生して
全滅ということが多かった。この状況を回避し安定させる方法は
ヒーラーがクルセードスタンスで攻撃に参加することで、特に最後のボスで卵が大量に出るギミックでは
白がホーリー処理するのが当たり前のようになっていった。(つまりDPSチェックをDPSが十分なダメージを
与えるのではなくヒーラーがなんとかしてクリアした。)これが、これ以降のIDやレイドボスでDPS不足や
効率的な進行のためにはヒーラーに攻撃を要求して当然という
認識の元になり、ヒーラーの負担増と運営による
DPSチェックのさらなる締め付けにつながったと考えられる。
ここは確かに難易度が高い。
しかし卵硬かったっけ?と自信がない。
小モルボルは弱い割に経験値はそれなりなため
わざと孵化させる人のが多かったような。
ここは道中で大量の敵と同時に闘う状況になってしまう危険や
ボスのコインカウンターという敵が
タンクでも避けなきゃ一撃で終わる技を繰り出すので
初見タンクが倒されるイメージがとても強い。
■外郭攻略 カストルム・メリディアヌム
通称外郭。
ここで前述の謎のローカルルール文化が花を咲かせる。
それまではまだ辛うじて許されていた
初見プレイヤーを軽視という悪しき風潮を作った
「諸悪の根源」とも言えるコンテンツである。
メインストーリー終盤の山場とも言えるID、
実質的には初の8人PTのIDでありながら、・戦闘中やPTメンバーが一定地点に到達するなど、おかしなタイミングでムービーが挿入される
・当時のエンドコンテンツ攻略の為の装備に必要な通貨が産出され、しかも効率が良かった
・ムービーそのものも無駄に多く入る上、結構長い
・FF14の仕様上、PTメンバー全員が揃ってなくてもボスと戦うことが可能であり、
戦闘開始から30秒も満たないうちにボスとの戦闘エリアが封鎖される為、
ムービーをのんびり見ていると下手をすると締め出される可能性があることから、装備を揃えることが目的の周回組と
ストーリーを楽しみたい初見プレイヤーが
CFにて混在する状況になり、非常に多くの混乱を招いた。誰だって最初は初見であり、
他のプレイヤーがストーリーを楽しむ権利を否定してよいはずがない。
しかし8人パーティにおいて大抵は
「周回者>>>>初見プレイヤー」の構成である。もちろんムービーを待ってくれた
善良なプレイヤーもいただろうが、
効率厨と化したプレイヤー達によって初見プレイヤーが締め出されてボス戦すら参加出来ない、
挙句の果てに(宿屋で見れるからと)
ムービーを飛ばすことを半ば強制される事例まであった。「周回者も初見も同等の権利を持つ」
「嫌なら初見でPT募集立てろ(初心者はそのようなコンテンツであることを知らない可能性が高いのに)」
などと言って現在進行形で初心者を積極的に追い出している。
エンドコンテンツは最難関コンテンツのことです。
これはちょっと微妙。私は初期からいたので
このID攻略するときは全員初見でワイワイやってましたが
確かに初見は辛い。ムービーが長いので
待たせるというのもちょっと気が引けると思います。
もうちょっと短いIDで分割すればよかったのかもしれません。
ただ、後々未クリアの人がいる場合には
報酬に大幅なボーナスが付いたため
多少は初心者に優しくなった気がします。
初心者ボーナスで確か報酬が1.5倍になったような。
■魔導城プラエトリウム
本来ならばメインシナリオの最後を飾るIDであるのだが、
問題の本質は外郭と同じ。
おかしなタイミングの挿入こそ少ないものの、
ムービーそのものが長いため初見は肩身が狭い。これ以降のメインシナリオに関わるコンテンツ(特に蛮神戦)は、
基本的には周回勢の「囲んで棒で叩く」をただ見てるだけ。
一体これで何をどう楽しめというのか。
ちなみにムービーを見ている間にラスボスが死んでいることも頻繁に見られた。2.0までの他部署のスタッフによる
カットシーンや演出、勢揃いするボス格、魔導アーマーに乗り込み俺TUEEE、
アルテマウェポン登場など(新生にしては)凝ったものであるのにも関わらずそれ以前に散々積み上げられたクソゲー、
周回必須、ローカルルール文化のせいで
「報酬無いし長いし初見いたらダルイ」との
烙印を押された悲しきコンテンツである。
これも前述の通り
未クリアがいた場合のボーナスが大きくなったため
初心者に優しくなった気はします。
[affi id=4]
■邪教排撃 古城アムダプール
それまで煮詰まっていたすべての問題が放たれた伝説的なIDである。
周回組→タンクが敵を釣るだけ釣って
視線を切れるラインにすべてをまとめる
(すると敵は元いた位置に帰っていく)、
そして雑魚との戦闘は最低限にすませる。
という攻略法を編み出す。通称アムダッシュ。初見→説明なしにはじまるタンクの
スプリントダッシュに引っかかり敵にボコられてしぬ。そして始まる仲間の誰かからの
お説教「ダッシュしらねーの?今度から予習して来いよ。今から説明してやる」
ただでさえ非常にカオスな状態となっていたのだが1ボス・イカ=途中で沸く巨大ゴーレムを
無視するためにタンクとPTメンバーはイカが召喚されると壁にはりつく。
(ゴーレムの範囲技、存在そのものをスキップできる)2ボス・デモンズウォール=
ついに崖に落ちて復帰不可能というギミックの幕が開ける。
クソみたいな鯖同期、説明しても視覚的にわかりづらい
そのゴミギミックのせいでデモンズウォールは
最終的に2~3人で倒すというのが当たり前のようになっていた。3ボス・アホなんとか=
こいつの使ってくるクソ範囲は銅像の裏に隠れれ
ば回避可能というガルーダのソレと同じなのだが、どうせ使ってくるのを知っているのでタンクは
最初から銅像近くに敵を引いて仲間は最初から銅像の裏で叩くもう一体何と戦ってるのかわからないが、
これらすべてが「プレイそのものがめんどくさい」から産み出されたものである。
しかし、ルール「想定外」が発動。
アムダッシュは無効となり、
前項の外郭、次項のワンパレが周回対象となってしまう。
初見の人がいる場合に特殊な戦法をする人が悪いとしか言えません。
そしてそんな人はごく少数です。
特殊な戦法をするときは私は身内だけでやってました。
そうしないとかえって時間がかかって無意味ですし。
また、1ボスについては
巨大ゴーレムは倒せない上
超広範囲攻撃をしてくるので
それを避けるために隅に行くのは初見でもわかります。
2ボスについてはこれは一定時間内に
ダメージを与えないと全滅するボスです。
最初期ではここで全滅することは確かに多かった。
とはいえ暫くして装備が整ってきたら
そんなことはほとんどなくなりましたが。
3ボスについてはそういうギミックとしか言えない。
最初期の頃は無理ですがいくつかアップデートを重ねていって
こちらの装備が強くなってからは
範囲技を食らう前にゴリ押しで倒す、
食らってもそこまで痛くないのでゴリ押しなどをしてました。
■旅神聖域 ワンダラーパレス
前述のアムダッシュ潰しがあり、
ユーザーは比較的楽なワンパレ周回を選択。しかしアムダッシュほどの時短をするにはどうしたら良いか。
そう、「まとめ文化」がここからはじまる。タンクは即道中ガン無視でダッシュ、
可能な限りタンクが敵を集めて、無敵スキル発動。
そして範囲技で倒す。というものである。普通の他ゲーなら大体の職が範囲技を持っていたり、
そういったプレイなんか普通じゃない?と思う人もいるだろう。しかし14において爽快感のあるバトル、味方との連携なんていうものは皆無であり、
何より開発は時間稼ぎをしたいのか敵1体1体を固く、
強くしており、1パック(だいたい2,3体)での殲滅が規定の模様
。
そして当時強い範囲技を持っていたのは限られた職のみであった。
PTメンバーに黒魔か白魔がいた場合、既にそれはスタートすると思って良い。「ワンダ行きます。黒2白1」などという
ゴミのような職差、おことわりが始まるのもここから。
パッチが来なさ過ぎて暇なので最終的にタイムアタック文化とまでなった。
募集が範囲の強い黒2白1が多かったのは確かな気がします。
しかし前述のコンテンツルーレットでしたら
そのような募集に乗る必要は特に無し。
身内で行く場合も職に拘る必要はありませんでした。
■真イフリート討滅戦
このゲームに属性が無いことが
はっきし証明されてしまった討滅戦。薄々気が付いてはいたが
さすがに真のイフリートにファイアは効かないだろうと思っていた。が、現実はファイアが大ダメージ。
戦う相手は4本の楔
一体イフリートとは…巨大な蛮神とは…そしてここから本格化する
ロットバトル(仲間との報酬奪い合い)
いよいよこの闇のゲームがその真の姿を見せ始める。ちなみになぜかスタンが有効であったため、
「発動されるとめんどくさいから」という理由で範囲攻撃を止めるためにサブタンクが
スタンを担当するというローカルルールが生まれ、ダメージソースにスタン技を持つ竜騎士やモンクがスタン技を使うと怒られた
(仕様により、スタンを短時間に3回以上使ってしまうと、暫くは敵にスタン耐性が付与されるため)。
また、次の真ガルーダを攻略するためには武器を入手するまで淡々とこれを周回である。
イフリートにファイアがきく、というのは
これがシステム上しかたのないもの。
もしイフリートにファイアがきかなかったら
黒魔道士はそれこそ完璧にお断りになります。
逆にブリザドが大ダメージだとしたら
逆に黒魔道士以外いらないぐらい
他のDPSよりも強くなってしまいます。
そしてロットバトルという報酬の奪い合いですが
これは例えば竜騎士用の装備が出た場合に
竜騎士が一人だけなら報酬はその人が不要であると判断しなければ
入手できるシステムです。
武器が一つ出るのは確定なので
エンドコンテンツを目指す人なら
身内で全員分出るまでやる、という人が多かったですね。
とはいえマーケットでこれより強い武器が買えたので
お金がある人はそれを買うか自分で作ってた気がします。
■真ガルーダ討滅戦
もはやこの時点で予習がほぼ必須。
各々が自分の役割を把握していなければ話にならない。また当初は前項の真イフを淡々と周回し武器を入手することが事実上必須だった。
特にガルーダの必殺技「エリアルブラスト」後はそれが顕著であり、
・メインタンクはガルーダ本体を誘導する、
・ガルーダが手下?のような分身のスパルナとチラーダを召喚
・サブタンクは赤線で繋がった子ガルーダ(スパルナとチラーダ、
どちらが赤線かはランダム)のターゲットを受け持つ、
・DPSは緑線→赤線の順にスパルナ・チラーダの処理を迅速に行う、
・ヒーラーはスパルナ・チラーダのタゲが
自分に向かわないようヘイト管理を行いつつ回復を行う必要があるといった具合で、さらにスパルナ・チラーダは
DPSチェックでもあった為、時間内に倒せないと即PT全滅である。また、緑線で繋がれている方の子ガルーダは
ガルーダ本体に対しリジェネ(大)の効果を持っていたため、
ギリギリ倒すことは出来てもPT全体の火力が低いと
ほぼ永遠にループの長期戦になることもしばしば見られた。もうお分かりだと思うが、次の真タイタン討滅戦を
攻略するためには今回も武器を入手するまで淡々とこれを周回である。
ここのあたりから
高難易度コンテンツという扱いなので
正直ギミックが多いのは仕方ない気がします。
あくまでも実装時では高難易度コンテンツという扱い。
実装直後のプレイヤーの装備は
本当にひどいものでしたから。私を含めて。
■真タイタン討滅戦(LV50)
2.0時代、数多のライトユーザーが辞めていったコンテンツ。
同期がゴミなせいでPS3おことわり文化の先駆けとなる。
このクソ同期については感謝祭にて
松野泰己氏にも指摘されており、
氏はPCプレイヤーであるにも関わらず回線契約を変えたとのこと。まずランドスライドという技が
大体ウン十秒置きに飛んでくる。
直線状範囲の攻撃なのだが、これに当たると
奈落の底に落とされ復帰不可。戦犯確定である。また、「大地の重み」という
プレイヤーを中心に地面が爆発するギミックがあり
これがフェイズが進む事に対象が増えていく。本来は重なった所で食らうと
重なった数だけダメージを受けるので一府劇で落ちるのだが「他人の重みに巻き込まれたくない」
「他人をギミックを理解しているかどうか会話する手間を省きたい」
「自分対象の重みを回避できなくても他人もしんでくれるかも」
「エフェクトを一か所にすることで多少クソ同期をすこしごまかせる」などなどファッキン素晴らしい理由で
わざと全員が同じ場所に固まっていくというローカルルールが完成した。
もう予想はつくかもしれないがこれが生んだものは
結果的に「重み広げ奴w」「重みでしぬ奴w」という戦犯探しである。序盤こそ、8人の息がぴったり合わなければ
相当にクリアが難しいコンテンツであったが、
この先にある高難易度クエストに挑むようなプレイヤーが7人集まればクリア可能ではあった。
そこで一人がミスして、奈落の底に落ちても、残りの7人でクリアし、
落ちた1人のクリアフラグを取らせるという
「出荷」という文化が生まれたコンテンツでもある。
これは確かにラグがひどくて
特に海外プレイヤーは被害をかなり受けていた記憶。
実装当時は難易度が高いと言われていましたが
後々になるとギミックが視覚的でわかりやすいという理由から好評価でした。
■怪鳥巨塔シリウス大灯台
新規ダンジョンにも関わらず、
得られる報酬に対して難易度が高すぎたことから、
デイリールーレット(1日1回行けるランダムな
ダンジョンに参加し高報酬を貰える機能)で当たることを防ぐ為に
「解放そのものを行わない」という選択をしたプレイヤーが続出したID。1ボス:本体を削る度に増援の雑魚が沸き、
その処理が遅いと雑魚がデバフ付与
(デバフ3で大爆発し味方を巻き込む形で大ダメージ)2ボス:卵を割ると2つ以上
同時に割ると突然ボスが興奮して実質PT全滅なので、
ボスを怒らせないように
数字を管理しつつ雑魚処理をしながらボスを攻撃しなければならない3ボス:1ボス・2ボスとはうって変わって、
なんでこれがボスなの?と首を傾げるほど弱い4ボス:雑魚敵の一部がタンクとヒーラーを
行動不能にさせてくるので、DPSがそれらの敵を真っ先に処理しないと詰む。
また、ボスが発するデバフが非常に分かりづらく初見ごろし
(デバフを食らったプレイヤーのHPをヒーラーが満タンにまで回復させないと該当プレイヤーが混乱する)ちなみに混乱、誘惑を受けたプレイヤーは他のプレイヤーを攻撃し始める。
当時は近接アタッカーなどがその攻撃で
仲間を倒す場面などもあり、それが起こると超最悪な空気となってしまう。この時点でダンジョンでも出遅れると予習がほぼ必須となった。
なおあまりに敬遠されたのが神の怒りに触れ、
後に難易度の緩和が行われると共に、
「該当コンテンツを全て解放していないとデイリールーレットそのものを回すことが出来ない」仕様へと変更された。 <
難易度が実際高いダンジョン。
2ボスの説明は恐らく卵を2つ以上
同時に割ると実質全滅、と言いたいんだと思います。
しかし確か3つ以上だったような。
また、卵を割る理由としては
孵化しそうになったら卵を割らないと雑魚が増援としてくるため。
怒る理由としてはボスが親鳥であるため。
デバフは状態異常のこと。
ちなみに状態異常になった場合はアイコンがつき
そこにカーソルを合わせると状態異常の説明が出るはず。
■皇都イシュガルド防衛戦
パッチ2.5パート2で実装された、
本来ならば新生FF14の最後を飾るはずであったコンテンツ。「特にPart2では、メインシナリオと
「イシュガルド防衛線」が目玉になります。
本当に2.0の最終話という感じになりますので、
じっくり見ていただきたいと思います。」「メインストーリー上の重要な出来事を
コンテンツ化したものです。これ以上はパッチにてお確かめください。」などと期待させ、事前公開のアート、しかも防衛戦と言うくらいだから、
FF11のビシージや旧FF14の都市防衛、
PSO2のようなタワー防衛型のように、多勢vs多勢の熾烈なバトル、なおかつ気楽に参加して遊べるものを想像した者も少なくはなかった。
しかし待ち受けていたものは、
ただの8人用の討伐・討滅戦であり、パッチ公開時まで
詳しい情報が与えられなかった光の戦士たちを幻滅させた。内容は1本道の端にいるドラゴンが
皇都イシュガルドの門に到達する前に倒すというもの。実装当初は、タンクがザコをまとめ
遠隔及びヒーラーが設置されたカノン砲で撃退、
設置されている拘束具&バリスタの操作、
近接はドラゴンの股下の何も無い空間をひたすら殴るという、それぞれがギミックの仕組みを
しっかり理解していないとクリアできないバランスであった。
(補足すると、ボスHPの量が極端に多く、
イコールDPSチェックが非常に厳しいため、
カノン砲を使ったダメージを利用しないと間に合わないような調整だった。)しかも討伐・討滅ルーレット
(デイリールーレットのボス版)の対象だったため、
途中退室のペナルティを受けてでも参加したくない者が続出した。
これは上記のように、ボスHPが多い、
つまりギミックを理解していない初見や火力の低いDPS、雑魚を集めないタンクがいる時点で
クリアはほぼ不可能になる上に、
クリアまでにかかる時間が他の討滅戦と比べて極端に長いため、
初見が申請したところにルーレット申請者が入ってくると
高い確率で開始前に抜ける者が多かった。
(あまりに不評だったので、後にこのコンテンツは緩和調整される。)「しんだらレイズ」という他のボス戦と違って、
ドラゴンがイシュガルドの門へ到達し破壊するまでなら
何度でもノーペナルティでスタート地点から各自戦線復帰できるが、この仕様が仇となり、ドラゴンの進行状況と
与えたダメージの総量から「倒せない」と
わかっていても仕切り直しができない。しんでもリカバリできる仕様ってのは
そういう意味じゃないだろと誰もが思った。
これは正直擁護できない。
簡単に言うと超劣化ラオシャンロンみたいな感じ。
私はかなり期待していたのでがっかりきました。
緩和されてからは難易度的にはぬるくなりましたが
それでもほかと比べて時間がかかるため
前述のルーレットで出るとハズレだと思ってました。
抜けるということはしませんでしたけど。
■おわりに
これ以降は以下のとおりのまとめがありました。
大迷宮バハムート(邂逅編)1-4層
大迷宮バハムート(侵攻編)1-4層
大迷宮バハムート(真成編)1-4層
これはエンドコンテンツなので複雑なのは当然かなと。
難易度が高い、特定のロールに負担が大きいなどはありますが
実装してから1番早いクリア者でも一週間近くかかったり、
新生FF14発売と同時に実装された
エンドコンテンツのバハムート邂逅編に至っては
プレイヤーがシステムに慣れていないためとはいえ
二ヶ月かかったりするほど複雑ですし。
ロール制がかなりきっちりしているとはいえ
エンドコンテンツでも特殊な編成で倒す人もいますし
結構工夫の余地はあるんですよね。
とはいえ、一人で色々やりたいという人には
向かないのは確かかもしれません。
エンドコンテンツに一切手を出さないのなら
野良でもそこまで不自由はしませんが。